<р> Pixel шейдъри променят осветление, цвят и повърхност на всеки пиксел. Това от своя страна се отразява на цялостната цвят, текстура и формата на 3-D обекти, построени от тези пиксели. Pixel шейдъри помощ " " изгладят; 3-D обекти, като им по органична текстура. За да научите повече за пикселни шейдъри, вижте NVIDIA:. Пиксел шейдърите
<р> Vertex шейдъри работа чрез манипулиране на позицията на даден обект в 3-D пространството. " " Vertex; се отнася до пресичането на две координати в пространството. Машината карти позицията на анимиран обект в 3-D пространството, като му стойност. Тези стойности са по X, Y и Z координати. Чрез манипулиране на тези променливи, вертекс шейдър създава реалистична анимация и специални ефекти, като ". Морфин " За да прочетете повече за вертексни шейдъри, вижте какво са Gouraud засенчване и текстура картографиране в 3-D видео игри?
В реално време графики, както пише видите във видео игри, шейдъри работят с графичен процесор. Шейдърите правят милиарди изчисления всяка секунда, за да изпълняват своите конкретни задачи. Тези изчисления се извършват в стъпки през серия от изчислителни компоненти. Помислете за една поточна линия. В света на хардуера, тези поточни линии се наричат тръбопроводите.
<Р> Традиционно, пикселни шейдъри и вертексни шейдъри са посветили тръбопроводи, защото всеки от тях има много специфични и различни нужди. Както научихме преди, новият ATI графични карти в Xbox 360 има единна шейдър архитектура. Какво означава това е, че сега, и двата вида шейдърни споделят едни и същи тръбопроводи. ATI измислил начин на ниво хардуер, за да отговорят на нуждите на двата вида шейдъри, използващи същата газопровода.
<Р> Очевидното предимство на тръбопроводи за споделяне е да добавите повече поточни линии, което прави изчисление, че много по-бързо. ATI твърди, че тази единна шейдър архитектура дава възможност за 48 млрд шейдърни операции в секунда. В Xbox 360 е първото устройство да използва този тип архитектура.
<Р> На следващата страница, ние ще научите за това как Xbox 360 се вписва в дома ви система за забавление.
360 Degrees
Според J. Allard, Microsoft корпоративен вицепрезидент и главен архитект XNA, в интервю за Gamespot, " Ако строяхме друга конзола в 3D ера, ние просто ще