Какви са Gouraud засенчване и текстура картографиране в 3-D видео игри?
<Р> По-голямата част от 3 -D обекти, създадени за компютърни игри са направени от полигони. Полигонът е област, определена от линии. За да има полигон, трябва да имате най-малко три линии
<р> Линиите свързват серия от координати в триизмерната ". &Quot пространство; компютъра създава. Точката, в която линиите свързват по известен като връх. Всеки връх има X, Y и Z координати.
<Ли> X определя позиция по отношение на дясно или ляво във виртуалното пространство
<Ли> Y определя позиция по отношение на горната или долната част на виртуалното пространство
<Ли> Z определя позиция по отношение на предната или задната във виртуалното пространство
След всеки полигон има набор от върховете, за да се определи неговата форма, тя се нуждае от информация, че той казва какво да изглежда като. Съществуват четири обичайни начина да направите това:
<Ли> Flat засенчване
<Ли> Gouraud засенчване
<Ли> Фонг засенчване
<Ли> Texture картографиране
Flat засенчване просто задава един цвят, за да многоъгълник. Тя е много проста и бърза, но прави обектът изглежда много изкуствено. Gouraud засенчване е по-ангажирани. Цветовете се определя на всеки връх, след което те се смесват през лицето на полигона. Тъй като всеки връх обикновено се свързва с най-малко три различни полигони, това прави обектът изглежда естествено вместо фасетиран. Виж това например:.
Същ обект с плоска и Gouraud засенчване прилага
<р> Ще забележите, че топката с Gouraud засенчване се появява много по-гладко, отколкото плосък сенчести един. Но ако се вгледате внимателно в очертанията на двете топки. Това е мястото, където можете да кажете, че и двете топки имат точно същия брой полигони!
<Р> A-сложна версия на засенчване, Фонг, рядко се използва в игрите. Къде Gouraud засенчване интерполира цветове чрез усредняване между върховете, Фонг засенчващи средни всеки пиксел на базата на цветовете на пикселите в непосредствена близост до него.
<Р> Друг често срещан метод за определяне на външния вид на многоъгълник е да се използва текстура картографиране. Мислете за текстура картографиране като обвиване на настоящето. Всяка страна на кутията са опаковъчна е празен полигон. Може да се рисува на наказателното поле, но би било много трудно да се направи мач всички промишлен