Извличане на знание
/ Knowledge Discovery >> Извличане на знание >> тек >> електроника >> игри предавка >>

Как PlayStation 2 PlayStation 2 Works

е перспектива и MIP картографиране.

PS2 използва алфа канал, за да добавите ефекти на прозрачност към обект. Това е специален графичен режим, използван от цифрово видео, анимация и видео игри, за да се постигнат определени погледи.

<Ли> 24 бита се използват за определяне на размера на червени, зелени и сини, 8 бита всеки, необходима за създаване на специален цвят.
<Ли> Още 8 бита се използват за създаване на сивата гама маска, която действа като отделен слой за представляващ нива на прозрачност обект.
<Ли> Степента на прозрачност, се определя от това как тъмно сиво в алфа канал е.
<Ли> До вземане на площ от маска тъмно сиво, можете да направите един обект да изглежда много прозрачен
<Ли> С което го прави светло сиво, можете да създадете специални мъгла или водни ефекти.

<р> Безие настилка е процес на моделиране 3-D, която изчислява колко са необходими много полигони да се създаде обект. Тя основава на броя на нивото на детайлност, необходими, за да се направи на обекта да изглежда гладка до зрителя. The PS2 само изпълнява тези изчисления на Безие-появиха обекти, които са в играта. Корекция Perspective прави карта на текстурата преоразмерите със същата скорост като обект, който се трансформира в.
<Р> Mip картографиране е готина процес. Това е форма на текстура картографиране, като се полагат различни размери на всяка текстура карта. По същество, процесорът замества появата на обект с по-детайлно изображение, докато се движите по-близо до обекта в мача. Нека да разгледаме как на PS2 използва тези карти в Trilinear MIP картиране:

<Ли> Системата изчислява разстоянието от вашата гледна точка към обект в играта
<Ли> Системата зарежда. текстурните карти за обекта. Нашите три карти ще бъдат 64x64 (голяма), 32x32 (средно) и 8х8 (малка)
<Ли> Системата определя точния размер, че картата на изображението трябва да бъде -. Нека да кажем, 16x16 за нашия пример тук.
<Ли> Въз основа на размера, тя решава кои две карти текстура да използват. За нашия пример, може да изберете картите на средни и малки текстура.
<Ли> То тогава интерполира (средни стойности) между двете текстурни карти, създаване на потребителски текстурна карта, която е 16x16, които след това се прилага към обекта. <Бразилски>
<р> Целта е да се използва възможно най-малката текстура карта дадено разстоянието, че обектът е от зрителя. Колкото по-малка карта текстура, толкова по-ниска натоварването за обработка. На близки

Page [1] [2] [3] [4] [5]