Извличане на знание
/ Knowledge Discovery >> Извличане на знание >> тек >> компютър >> компютърен софтуер >>

Как 3

адъра в секунда исканията, че компютърът се справят 1,509,949,440 бита информация всяка секунда, само за да сложи изображението върху екрана. И това е напълно отделна от работата на компютъра трябва да направя, за да вземе решение за съдържание, цветове, форми, осветление и всичко останало около изображението, така че пикселите пуснати на екрана всъщност показват правилния образ. Когато мислиш за всички обработки, които трябва да се случи само за да се образ рисува, това е лесно да се разбере защо графични табла се движат повече и повече от обработката графики далеч от централен процесор на компютъра (CPU). Процесорът се нуждае от цялата помощ, която може да получи
трансформира и процесори:. Работа, работа, работа
<р> С поглед към броя на информационните битове, които отидат в грима на екрана дават само частична картина на това как много по обработка е ангажиран. За да получите някои представа за общото натоварване преработка, ние трябва да говорим за математически процес, наречен трансформация. Трансформира се използват винаги, когато ние се промени начина, по който ние гледаме на нещо. Една снимка на една кола, която се движи към нас, например, използва трансформации да направи колата изглежда по-голямо, докато се движи. Друг пример на трансформация е, когато света на 3-D създаден от компютърна програма трябва да бъде " сплескана " в 2-D за показване на екран. Нека да разгледаме по математика ангажирани с тази трансформация - един, който се използва във всеки кадър на 3-D игра - да получите представа за това, което компютърът се справя. Ние ще използваме някои номера, които са съставени но това даде идея на зашеметяващите размер на математиката, които участват в генерирането на един екран. Не се притеснявайте за да се научим да направи по математика. Това се превърна в проблем на компютъра. Всичко това е предназначено да ви даде някаква благодарност за тежки вдигане компютъра ви, когато стартирате играта
<р> Първата част от този процес има няколко важни променливи:.

<Ли> X = 758 - височината на " " света; ние не търсим най
<Ли> Y = 1,024 -. ширината на света, което търсим в
<Ли> Z = 2 - дълбочината (отпред назад) на света сме повторното разглеждане на
<Ли> Sx = височина на нашия прозорец към света
<Ли> Sy - широчина на нашия прозорец към света
<Ли> Sz = променлива дълбочина, която определя кои обекти са видими пред други, скрити обекти
<Ли> D = 0,75 -. разстоянието между очите

Page << [11] [12] [13] [14]