В " The. Perfect буря, " ILM осъществи този подвиг с помощта на множество системи частиците. Построен в океана симулацията е система частица, която създава милиони частици всеки път, когато вълната се сблъсква с един обект, независимо дали това е лодка, лице или друга вълна. Системата на частиците се определя свойства, или поведение, които разказват всяка частица как трябва да действа след това се излъчва от системата.
<Р> Друга неразделна част от симулацията, която засяга поведението на частиците е модела на сблъсък. Казано по-просто, модела на сблъсък разказва всяка частица, както и всеки друг обект в сцената, какво да направя, когато тя влиза в контакт с повърхността на друг обект, или с друга частица.
<Р> Нека да разгледаме при вълна счупване над Андреа Гейл и как моделите Мая го симулират:
<Ли> набъбва вълна и форми. (част от океанското симулация)
<Ли> Той се сблъсква с Андреа Гейл. (твърдо тяло обект поставен в океана симулация)
<Ли> Въздействието предизвиква вълна да пробие над лодката. (система за частици излъчва милиони частици)
<Ли> Както водата от вълна се разпространява, тя непрекъснато разделя на по-малки и по-малки капчици. (Всяка частица е бил възложен на специфичните свойства на водата, които включват динамиката на повърхностно напрежение спрямо външни сили.)
<Ли> Някои от капчиците евентуално да се превърне мъгла, и отвявам на вятъра. (за пореден път, след физическите закони, възложени на частиците и с помощта на аеродинамичната симулация за изчисляване на силите на вятъра)
<Ли> Повечето от водата пада върху палубата на Андреа Гейл и процежда обратно в океана, създавайки пяна. (Частиците следват правилата на модела на сблъсък при достигане на повърхността на обекта Андреа Гейл.)
<Р> Компютрите се представят всички тези изчисления индивидуално за всяка частица е проследяване. Чрез прецизно контролиране на правилата, прилагани за всяка частица, цялата работа може да изглежда н
атомно ниво точно съответства на оригиналния обект. За да направи такива подробни обекти е далеч над възможностите за обработка и времеви ограничения на сегашните системи. Обикновено целта е просто една черупка или рамка с нищо вътре. През повечето време, това няма значение, стига обектът изглежда реално. Но ако обектът трябва да се промени драстично през ударът - например, един океан вълна надига и пръскане върху друг обект - тогава трябва да има начин да представлява тази промяна реалистично