Извличане на знание
/ Knowledge Discovery >> Извличане на знание >> тек >> електроника >> игри предавка >>

Halo Networking: Интервю с Крис Butcher

Halo Networking: Интервю с Крис Butcher
Halo Networking: интервю с Крис Butcher
<р> Chris Butcher е един от четирите инженеринг води в Bungie Studios, които са отговорни за надзора върху създаването на хит " Halo 2. " Ако сте чели статията ни за А.В. на Halo 2 тогава вие вече знаете, че Крис е наистина интелигентен пич. Когато посетих Bungie на 03 ноември Аз всъщност имаше възможност да седнем с Chris два пъти
<р> Един от най-големите разлики между ". &Quot Halo 2; и оригиналното " " Halo е, че " " Halo 2; може да се играе през Xbox Live. С цел да се дръпне, че на разстояние, Bungie трябваше да се създаде нов начин за работа в мрежа Halo мултиплейър мачове по интернет. Тази отговорност пада главно върху раменете на Крис. През второто ми интервю обсъдихме мрежа " Halo 2. "
<р>
Bungie е като " " Halo 2; мултиплейър към света
Снимката е предоставена от Bungie.net
<р> Сега, вместо да постави тази статия в традиционния Q &усилвател;. A форма, която ви сте свикнали да виждате, аз съм просто ще ви позволи да прочетете какво Крис трябваше да се каже. Защото истината е, че само попита Крис един въпрос:
" Така че, това, което трябваше да се направи, за да изведе "Halo 2" на живо " <п> Кликнете на следващата страница за отговора му
Искате ли?. повече хало?

Ние сме го имам:.. вътрешната информация относно създаването на историята и звук, обиколка на Bungie студия, грунд на Halo история и повече
<р> Кликнете тук, за да се провери всичко
Остани Заедно Сега
<р> Chris Butcher:

" Halo 1 беше игра на мрежата, тъй като можете да го играе през LAN (Local Area Network) с System Link. Това беше една много успешна част от него. Това, което ние наистина искахме да направим за "Halo 2" беше да се вземат, че и увеличи мрежовия модел с Интернет, така че да може да играе през Xbox Live.
<Р> "Halo 1" мрежа е това, което е по-нататък синхронна работа в мрежа. Това означава, че ако имате някаква редица приложения и различни копия на софтуера, работещи на различни машини. В този случай, играта е на четири Xboxes. Всички тези машини се изпълняват една и съща игра, симулация и симулация игра е детерминирана. Това означава, че ако ако ви предостави симулацията със същите входове тогава тя ще произвежда същите резултати, когато изпълнявате всичко, което код. Ние използваме този факт да се наберат на мултиплейър игра. Вместо да се и

Page [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]