Извличане на знание
/ Knowledge Discovery >> Извличане на знание >> тек >> електроника >> игри предавка >>

Как Dreamcast Works

ойто обработва цялата обработка на сгъстен адаптивна диференциална импулсна модулация код (ADPCM) аудио информация в реално време. ADPCM се използва да се вземе проба аналогов информация, я компресирате в съотношение 4: 1. И да го съхранява в цифров формат

Dreamcast има няколко хардуерни ефекти, които се обработват от чип PowerVR. Те включват алфа смесване, корекция на перспективата и MIP картографиране.
<Р> Alpha смесване използва алфа канал, за да добавите ефекти на прозрачност към обект. Това е специален графичен режим, използван от цифрова видео, анимация и видео игри, за да се постигнат определени погледи. По същество, 24 бита се използват за определяне на червени, зелени и сини суми, 8 бита всяка, необходими за създаването на специален цвят. Още 8 бита се използват за създаване на сивата гама маска, която действа като отделен слой за представляващ нива на прозрачност обект. Как прозрачен обект ще се се определя от това колко тъмно сиво в алфа канал е. До вземане на площ от маска тъмно сиво, можете да направите един обект да изглежда много прозрачен; , като я прави светло сиво, можете да създадете специални мъгла или водни ефекти.
<р> Mip картографиране е готина процес. Това е форма на текстура, в който са направени различни размери на всяка текстура карта. По същество, процесорът замества появата на обект с по-детайлно изображение, докато се движите по-близо до обекта в мача. Нека да разгледаме как Dreamcast използва тези карти в Trilinear MIP картиране:
<ол> <ли> Системата изчислява разстоянието от вашата гледна точка към обект в играта
<Ли> Системата зарежда текстурата. карти за обекта. Нашите три карти ще бъдат 64x64 (голяма), 32x32 (средно) и 8х8 (малка).
<Ли> Системата определя точния размер, че картата на изображението трябва да бъде. Да речем, 16x16 за нашия пример тук.
<Ли> Въз основа на размера, тя решава кои два текстурните карти да използват. За нашия пример, той ще избере картите на средни и малки текстура.
<Ли> След това тя ще се интерполира (средно) между двете текстурни карти, създаване на потребителски текстурна карта, която е 16x16, които след това тя се прилага за обекта .

Когато играта се поставя в конзолата, се случва следното:.

<Ли> Можете включете захранването
<Ли> Дискът се върти до скорост .
<Ли> Докато дискът се върти нагоре, конзолни товари части на операционната система от ROM в RAM на.
<Ли> последователност игра инициализация се зареждат в R

Page [1] [2] [3] [4] [5] [6]