Извличане на знание
/ Knowledge Discovery >> Извличане на знание >> забавление >> кино >> анимационен филм >>

Как Computer Animation Works

за да се направи, модел и анимирате обекти и символи в огромни цифрови пейзажи. Има два основни вида компютърна анимация:. С помощта на компютър и компютърно генерирани
<р> с помощта на компютър анимация обикновено е двуизмерен (2-D), като карикатури [източник: ACMSIGGRAPH]. The аниматор равенства предмети и символи на ръка или с компютър. После позиционира неговите творения в ключови кадри, които представляват описание на най-важните движения. На следващо място, компютърът използва математически алгоритми за попълване на " в " между-; рамки. Този процес се нарича tweening. Key рамкиране и tweening са традиционни анимационни техники, които могат да бъдат направени на ръка, но се постига много по-бързо с компютър.
<Р> Computer-анимация е друга история. На първо място, това е триизмерен (3-D), което означава, че предмети и символи са моделирани на самолет с X, Y и Z ос. Това не може да се направи с молив и хартия. Key рамкиране и tweening все още са важна функция на компютърно генериран анимация, но има и други техники, които не са свързани с традиционната анимация. Използването на математически алгоритми, аниматори могат да програмират предмети, за да се придържат към (или счупят) физични закони като гравитацията, маса и сила. Или отвори огромни стада и ята от същества, които се появяват, за да действа независимо, но колективно. С компютърно генерирани анимации, вместо анимиране всеки косъм на главата на чудовището, козина на чудовището е проектиран внимателно, за да помаха на вятъра и лежи неподвижно, когато е мокро.
<Р> Technology отдавна е част от инструментариума на аниматора е. Аниматори в Disney революция в индустрията с нововъведения като използването на звук в анимационни късометражни филми и стойката на камерата на мулти-самолет, който е създаден на паралакс ефект на фона дълбочина [източник: ACMSIGGRAPH].
<Р> Корените на компютърна анимация започнаха с компютърна графика, пионери в началото на 1960 работещи в големи изследователски институти в САЩ, често с държавно финансиране [източник: Carnegie Mellon училище по информатика]. Ранните Техните филми са научни симулации с заглавия като " Flow на вискозен флуид " и " Разпространение на шокови вълни в твърда форма " [източник: Carnegie Mellon училище по информатика]
<р> Ed Catmull в Университета на Юта беше един от първите, които играчка с компютърна анимация като изкуство, като се започне с 3-D оказване на неговото отваряне и затваряне ръка

Page [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9]