<р> Повечето първо лице стрелецът игри, като Quake или Unreal, са изградени върху графичен двигател , Играчът е по същество една стационарна " камера, " и двигателят създава усещането за преместване чрез един свят чрез оказване на графики, които създават този смисъл. Halo е различен, Крис обяснява. " Halo е симулация на двигателя. Двигателят създава света, а след това поставя играча и AI в него ... [то] герои и техния код са изолирани от света ".
<Р> Всеки герой е писано да правя определени неща, но въпреки техните отделни роли, те всички функция по същия начин. Той разгражда по този начин:
<Ли> Характерът използва своите AI " " сетива; да възприемат света - да се открие какво се случва около него
<Ли> Изкуственият интелект е на сурова информация, че той се основава на неговото възприятие и интерпретира данните
<Ли> Изкуственият интелект оказва, че тълкува данни.. в по-обработена информация
<Ли> Изкуственият интелект взема решения за това, което неговите действия трябва да се основават на тази информация.
<Ли> Тогава AI разбере как тя може най-добре да изпълняват тези действия, за да се постигне желания резултат въз основа на физическото състояние на света около него
". Това всички произведения чрез същите възможности играчът трябва, " Крис обяснява. Това е ключов момент в начина на работа на Halo AI: Защото героите са принудени да възприемат света около тях, те са, по много начини, като се ограничава на играча от сетивата си - в цялостната им осъзнаване на това, което се случва около тях. Това ограничение създава реалистични поведение за героите AI, тъй като те могат да бъдат изненадани, правят грешки и решения въз основа на представите им за това, което се случва около тях. Както Крис него, " поставя; там е наистина много малка разлика между играч и изкуствен интелект герой в Halo "
AI Perception
<р> Chris продължава:.
&Quot; Ако бяхме написването изкуствен интелект за един робот, ние ще трябва да напише всички видове компютърно зрение и анализ на изображенията, за да разбер