Chris работи с дизайнерите на ниво, за да се анализира всяка точка в допустимото пространство за птичия грип. В известен смисъл, мисленето се прави за тях. Всяка точка се задава стойност, въз основа на характеристиките си в пространството. Така например, на високо място може да бъде добра локация, ако сте в настъпление, но не толкова добър, ако бъдат нападнати. A петно зад стена може да бъде едно добро място да се скрие, но не и да стреля. Изкуственият интелект знае тези ценности и взима мястото, което предлага стойността се нуждае за сегашната ситуация.
<Р> Истинското предизвикателство на pathfinding се стигне до този момент, по начин, който има смисъл. Chris разработва:
" Ако имате герой, който не може да се движите в една среда, която герой ще правим неща, които се възприемат от играча толкова тъп, като бягане в стена или стоене на едно място и е тъпо. Това е, защото те искат да отидат някъде, но те не знаят как да го направя. Ние инвестирахме много време в pathfinding в нашата игра. Нашата AI знае, че има обекти в света, в който са маркирали с имоти; това е един малък обект или голям обект или огромен обект. Изкуственият интелект ще знаете, "мога да тичам през малки обекти", когато pathfinding. Те ще ги рита настрана. Но те трябва да тичат по-големи обекти. Някои по-големи герои знаят, че могат налитам чрез предмети, които малки герои ще се избегне или тичат. "
За да се създаде още по-реализъм в това как AI взаимодейства с обекти в света, екипът използва анимация, за да се изгладят облика на pathfinding. " Ние също маркирате обекти с анимация точки, " Крис обяснява. " ". Можете да скочи на върха на това, ако искате да" A щайга може да има етикет, който казва на AI, Така че, когато pathfinding изкуств