Извличане на знание
/ Knowledge Discovery >> Извличане на знание >> тек >> електроника >> игри предавка >>

Изкуствения интелект на Halo 2

л са:

<Ли> Idle
<Ли> Guard /Patrol
<Ли> Attack /Защитавай
<Ли> Retreat

Това е вземането на решения. Зад всичко това е основен боен цикъл на виждане врагове, ангажиране врагове отстъпващите и се връщам в друга бойна състояние. Сега тези, които са всички бойни специфични поведения, защото ... нашият AI не пие, не яде, не спи. Всичко това наистина е престои около и след това се бори, когато враговете са наблизо, но ние се опитваме да направим тези поведения са като живи, колкото е възможно "
<р> Chris продължава:.
&Quot; Така на всяко ниво на йерархична дървото, тези решения за това какво да се направи най-подходящия нещо е направено въз основа на познания за това какво се случва в света и познанието за вида на характера на AI е. Например, при която най-горния ниво, той трябва да каже: "Ако има врагове, които виждам, тогава аз трябва да ги ангажира в битка." Но ако изкуственият интелект е страхлив характер, може да се каже, "Ако съм изправен пред огромното сила, тогава ще се оттеглят." Това е нивото, където нашите дизайнери играта влезе в игра. Те имат достъп до цялата тази информация, игра и на всички числови количествата, които контролират поведението на птичия грип. Ние не правим нещата по случайност много. Целта не е да се създаде нещо, което е непредсказуемо. Какво искате е изкуствен интелект, който е в съответствие, така че играчът може да я дам някои суровини. Играчът може да прави неща, и очакваме AI ще реагира по определен начин. Например, ако аз се промъкне зад една Grunt и го изненада, аз очаквам от него да бяга. Това би било лошо, ако те само избяга половината от времето, защото тогава играчът може да се изгради план, който ще работи само половината от времето. Ние се опитваме да отида за предсказуеми действия, но непредвидими последици. The грухтене винаги ще избягам, но не е задължително да знае къде ще избягаш да. Това е мястото, където повторното възпроизвеждане идва от ".; Pathfinding
<р> Chris продължава:
" Ако аз съм AI, борбата с враговете около мен, едно от решенията, които трябва да направите е мястото, където е най-изгодната позиция за мен да се стои? Във всяка среда, има стотици точки, определени от проектанта ниво - това са възможните места на AI би искате да бъдете. Това е начина, по който се контролира потока на играта. Те вземат AI и да ги премести от една точка до друга, на базата на това, което се случва. Вие се хранят всички, че в интелигентността наис

Page [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]