Извличане на знание
/ Knowledge Discovery >> Извличане на знание >> тек >> електроника >> игри предавка >>

Как Gamification Works

изглежда вашата сметка и ви кредит с точки печелите този ден
<р> Подобно на S &усилвател;. H Зелени печати, някои текущи награди клиентите програми обхващат множество предприятия. Компания A кредитна карта, например, може да се предложи за чести пътувания мили за конкретен авиокомпания за всеки долар, което прекарвате с помощта на своята карта. Докато кредитната карта и авиокомпанията са отделни дружества, тяхната игра, базиран маркетинг партньорство помага на всеки от тях да печелят повече бизнес.
<Р> Някои фирми използват съществуващите инструменти за социални мрежи като Foursquare и Gowalla да gamify тяхното пускане на пазара. И двете от тези игри включват награди без стойност (като значки) можете да спечелите с помощта на мобилно устройство, за да се регистрират в един от вашите дестинации. Бизнесът се възползва от това, като предлага награда, която се появява на екрана, веднага след като се настаните. Моята наградата ви, като просто показва сървъра или касиер подробности наградните показани на мобилното си устройство.
<Р> Gamification може да помогне на предприятията да се възползват много награди, но тя също има своите предизвикателства и недостатъци. . На следващо място, ние ще разгледаме някои примери за gamification отишли ​​лошо
Настоящи предизвикателства и перспективи за Gamification
<р> Габе Zichermann заяви, че " ангажираност е новият показател " за маркетинг успех. Въпреки това, той също така подчертава, че самата gamification не винаги водят до тази ангажираност. Zichermann посочва, че играта винаги облагодетелства своя създател, или да ползвате популярната казино поговорка, " Къщата винаги печели ".; С това разбиране, разработчиците на игри в игра на базата на пазарни сценарии все пак трябва да намерят начин да накараш хората, занимаващи се лесно и да ги ангажира в дългосрочен план [източник: Zichermann].

В своите разговори и писания, Zichermann цитира примери на дружества, които се опитали да gamify опит на своите клиенти с програма, която дойде на кратко идеален сценарий gamification му. Един пример е Nike + програма на Nike (произнася " Nike плюс "), създаден така бегачи могат да споделят своята дейност с други хора. За някой, който не е бил вече във форма да тече на няколко мили, все пак, на срещата не са представени награда за встъпителни усилия и всъщност е пречка да продължите да използвате Nike +.
<Р> Друг пример, който Zichermann нарича almost- успех, е Cha

Page [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]