Извличане на знание
/ Knowledge Discovery >> Извличане на знание >> забавление >> свободно време >> мозъчни игри >>

Ръководство за начинаещи за Dungeons &усилвател; Dragons

ностранно матрица (d20) [източник: Картон]. Ако умре ролката даде положителен резултат, ще ставам отново, за да видите колко щети сте нанесли
<р> Красотата на Dungeons &усилвател.; Dragons се, че драпирани на върха на този скелет на маси и номера е месото и месото на играта, създадена от въображението на играчите. Докато изход иск е свежда до сравняване на две числа, това е до вас да решите какво ще бъде това действие. По пътя, можете да станете погълнат от играта, като видя действието в окото на ума си.
<Р> Прочетете, за да разберете кой е отговорен за създаването на всички тези действия.
The Dungeon Учителя
<р> Един от големите основите на D &усилвател; D е, че група от играчи е заедно на едно приключение. Това е Dungeon Майстора (DM), който ги води през това приключение. За да направите това, на DM трябва да знае не само това, което е възможно за герои, чудовища и други герои - другите герои да се запознаем и да си взаимодействат с, които обикновено се играе от DM - но и всичко, което има да се знае за самата игра.
<р> Въоръжен с водачи като магистърска Ръководството на Dungeon и Наръчника за Monster, модулът игра (а хвалебствена на кампанията, който показва разположението на околната среда с опасности ясно отбелязано и описано) и набор от зарчета, ЛВР ръководи мача с почти всезнаещ знания. Това е работа на DM да водят играта става плавно с описание на околната среда, с молба играчи какво искат да правят и след определяне на резултатите от събитията, които следват.
<Р> Кажи, например, вие сте в по- група от знака на една кампания в тъмницата. The DM може да ви каже нещо подобно, " Вие сте в дълга, тъмна коридор. Можете да видите слаба светлина в единия край. Отдясно е врата 10-крак-от-10-крак. Това е заключена. Искате ли да се опитате да вземете ключалката или да продължи по коридора към светлината " Вие и вашата партия реши да крадецът във вашата група се опита да вдигне на бравата, така че DM има крадец ролката, за да видите, ако искът е успешна. Тъй като крадецът има сръчност полувремето на високо и трябва само да се търкаля по-малък брой или по-висок, той е успешен и вратата се отваря.
<Р> Без знанието на играча (но не и към германската марка, тъй като той има модула игра ), от другата страна на вратата е неутрално подравнен желеобразна куб, който излъчва към вашата партия. Чрез подвижен от името на чудовища в играта, той е до ЛВР да се определи дали желеобразна куба е успешен в своята безсмислена ат