<р> Твърди тела хвърлят сянка, когато светлина блести върху тях. Можете да видите това, когато се наблюдават сянката, която слънчев часовник или дърво хвърля върху тротоара. И тъй като ние сме свикнали да виждаме реалните предмети и хора хвърлят сянка, видя сенките в изображението 3-D засилва илюзията, че ние не търсим през прозорец в реалния свят, а не на екрана на математически генерирани форми.
Perspective <р> Perspective е една от тези думи, че звучи технически, но които всъщност описва проста всеки ефект е виждал. Ако застанете на страната на един дълъг, прав път и погледнете в далечината, изглежда, че от двете страни на пътя се събират в една точка на хоризонта. Също така, ако дървета стоят непосредствено до пътя, дърветата по-далеч ще изглеждат по-малки от дърветата в близост до вас. В интерес на истината, дърветата ще изглеждат така, сякаш са се приближава точката, образуван от страна на пътя. Когато всички обекти в сцена изглеждат като те в крайна сметка ще се събират в една точка в далечината, това е перспектива. Има варианти, но повечето 3-D графики използват " единствена точка перспектива " що описах.
В илюстрацията, ръцете са отделни, но повечето сцени са включени някои елементи в предната част, и частично блокиране на мнението на други предмети. За тези сцени на софтуера не само трябва да се изчисли относителните размери на елементите, но също така трябва да се знае кои книги е в предната и колко от другите позиции, които крие. Най-често срещаната техника за изчисляване на тези фактори е Z-буфер. The Z-буфера получава името си от общата етикета за оста, или въображаема линия, като се започне от екрана обратно през сцената до хоризонта. (Има два други общи оси да обмислят:. Х-ос, който измерва сцена от страна на страна, и оста у, който измерва сцена от горе до долу)
<р> The Z-буфера възлага на всеки полигон редица въз основа на това колко близо един обект, съдържащ полигона е в предната част на сцената. Като цяло, по-малък брой са възложени на елементи по-близо до екрана, и по-голям брой са възложени на елементи по-близо до хоризонта. Например, 16-битов Z-буфер ще зададете номер -32768 до обект, постановено по-близо до екрана, колкото е възможно и 32,767 за един обект, който е толкова далеч, колкото е възможно.
В реалния свят , нашите очи не могат да видят предмети зад другите, така че ние нямаме проблема с фигуриращ какво ние трябва да се виждат. Но компютърът е изпр