Извличане на знание
/ Knowledge Discovery >> Извличане на знание >> тек >> електроника >> игри предавка >>

Как 3DO Създава Video Games

елета
<р> Героите в играта имат скелети. Подобно на нашия собствен скелет, това е скрит серия от обекти, които се свързват с и се движат по отношение един към друг. С помощта на техника, наречена родителство, цел, обект (детето) се определя на друг обект (майка). Всеки път, когато родителят обект се движи, на дете обекта ще последва според качествата му възложени. Пълна йерархия може да бъде създаден с предмети, които имат деца и родители. Ето един пример за човешкия характер:

След като скелетът е създаден и всички от контролите на родителски въведени, характерът е анимиран. Може би най-популярният метод за анимация характер разчита на обратни кинематика. Тази техника се движи на дете обекта до мястото, където аниматора го иска, вкарвайки на майка обекта и всички други прикрепени предмети, за да следват. Друг метод, който е популярно място за игри е улавяне на движение, което използва костюм на сензори на истински човек да предава серия от координати на една компютърна система. Координатите се преобразуват към скелета на една игра, характер и преведени на течности, реалистични движения.
<Р> диапазон Всеки герой на движение е програмиран минута. Ето един типичен поредица от събития:

<Ли> Натискате бутона на контролера, за да направи героя се движи напред
<Ли> Бутонът затваря веригата, и контролера изпраща получените данни да. конзолата.
<Ли> чип контролер в конзолата обработва данните и го препраща на логиката прилагане игра.
<Ли> логиката на играта определя кое е подходящото действие в този момент в мача (ход характера напред).
<Ли> логика игра анализира всички фактори, които участват при вземането на движението (сенките, сблъскване модели, промяна на ъгъла на гледане).
<Ли> логика игра изпраща новите координати за героя скелет, както и всички други промени, за оказване на двигателя.
<Ли> Двигателят на рендиране шпакловки сцената с нови полигони за всеки засегнат обект, преначертаване на сцената около 60 пъти всяка секунда.
<Ли> Виждате герой се движи напред.

финалните щрихи

След основите са на място, екипът на продукцията започва да се усъвършенства играта. Част от този финес включва оптимизиране игра кода, полигон броят на и логиката, включително коригиране на клипинг самолетите и бракуване. Броят на полигон (брой полигони на екрана по едно и също време) е основен фактор за безпроблемното предоставяне и бързата реакция на една игра.
<Р> Подстригване самолети определи